2024-02-20조회 378
[창의환경 조성] 퓨처랩 컨퍼런스 2024 ‘개개인성과 다양성의 시대, 어떻게 배워야 할까’ 리뷰
퓨처랩에서는 창의적 배움의 문화를 조성하고 확산하기 위해 정기적으로 컨퍼런스를 개최합니다. 2022년 12월(참고 링크)에 이어 올해에는 더 많은 교육 관계자, 부모, 학생이 퓨처랩의 생각과 고민을 나누는 자리에 함께하였습니다. 이날 컨퍼런스에는 퓨처랩과 함께 창의환경을 연구하는 MIT 미디어랩과 스탠포드 디스쿨 연구진부터 빅데이터 전문가, 사회학자, 그리고 퓨처랩의 창작 지원 프로그램에 참가한 청년 사업가까지 다양한 전문가들이 모여 빠르게 변화하는 시대에 어떤 배움이 필요할지 각자의 관점과 경험을 나누었는데요. 어떤 이야기가 오고 갔는지 전해드립니다!
퓨처랩 컨퍼런스 2024 ‘개개인성과 다양성의 시대, 어떻게 배워야 할까’는 ‘가장 개인적이 가장 창의적인 시대’에 새로운 시대와 배움을 읽어내는 다양한 전문가들과 우리가 마주해야 할 배움의 방식에 대해 이야기 나누고자 마련된 자리였습니다. 그 시작은 스마일게이트 재단 권혁빈 이사장과 MIT 미디어랩 미첼 레스닉 교수가 열어주었는데요. 미첼 레스닉 교수는 “지금처럼 급변하는 세상에서 자신만의 관심사를 찾고 다른 사람들과 협업하는 역량이 중요하다”며 “아이들이 자신의 호기심을 탐구하고 다른 사람과 교감하며 관계를 형성하는 과정에서 더 즐겁고 의미있는 삶을 꾸려나갈 수 있을 것”이라고 창의 환경 조성의 중요성에 대해 이야기했습니다.
세션1 패널토크(왼쪽부터 송길영 작가, 권혁빈 이사장, 미첼 레스닉 교수, 애리엄 모고스 연구원)
세션 1: 지금, 우리에게 필요한 배움은
세션1은 개인의 고유성이 강조되는 시대에 송길영 작가가 예보하는 미래 시대, 스탠포드 디스쿨에서 시도한 교육 실험에 대해 이야기 나눴습니다. 먼저, 송길영 작가는 ‘핵개인’의 시대’에 필요한 내 삶의 의사결정 방법에 대해 설명했습니다. 예를 들어, “K-문화에서의 K의 의미 등 특정 범위나 경계가 변화하는 시대에 유연성을 어떻게 확보해야 할 것인가” 질문을 던지며 “다양함을 기반으로 생각하는 것이 우리에게 중요한 당면 과제임”을 강조했습니다. 이어 “AI 등 기술의 발달로 ‘창의’, 즉 무엇인가를 스스로 생각하는 사람이 중요한 시대가 왔다”며 “다양한 관계와 경험 속에서 스스로 본인만의 삶을 형성해야 함”을 설명했습니다.
세션1 송길영 작가의 강연
다음으로, 스탠포드 디스쿨에서 첨단기술 교육을 리드하고 있는 애리엄 모고스 연구원은 디스쿨에서 말하는 디자인이란 ‘창의적인 문제해결 능력’임을 강조하며 디스쿨에서 말하는 학습의 의미를 설명했습니다. 최근 디스쿨에서는 절차적인 프로세스로 오해되는 디자인씽킹 방법론(공감하기-정의하기-아이디어 내기-프로토타입 만들기-테스트하기)에서 벗어나 마인드셋, 즉 사고방식과 역량으로써 디자인 능력을 설명하고 있으며, 이날 강의에서는 8개로 정의된 역량 중 특히 ‘Experiment Rapidly(빠르게 실험하기)’와 ‘Navigate Ambiguity(모호함을 항해하기)’, ‘Communicate Deliberately(의도적으로 커뮤니케이션하기, 즉, 타인과 세계에 공유하기)’에 대해 실제 진행한 워크숍 예시를 가지고 설명했습니다. 특히, “배움이란 신나고 즐겁지만 혼란스럽고 좌절을 겪는 과정”임을 다시 한번 강조하였습니다. (관련 디스쿨의 실험 및 자료 보기: 링크)
세션 2: 그래서, 어떻게 배워야 할까
세션 2에서는 사회학자, 청년 사업가, 창의학습 연구자가 우리에게 필요한 배움이 어떠해야 하는지 각자의 관점을 나누었습니다. 먼저, 청강문화산업대학교 엄기호 교수는 나의 고유성을 발견하는 데 있어서 중요한 것은 ‘관찰’이라고 설명했습니다. 즉, “자아를 탐색한다는 것은 내 속만 들여다보는 것이 아니라, 내 주변, 내 곁을 보는 것이기 때문에 본인과 세계를 잘 알기 위한 배움이 이뤄지기 위해서 가장 중요한 것은 관찰하는 힘, 즉 살펴봄”임을 강조하였습니다. 따라서, “배움의 환경에서 어떻게 서로의 고유성을 고양시키는 만남을 만들 것인가” 고민해야 하며, 이러한 만남 속에서 “서로에게 존재감을 돌려주는 기쁨을 느낄 수 있을 것”이라고 덧붙였습니다.
세션2 엄기호 교수의 강연
이어서, 퓨처랩 인디게임 창작 지원 프로그램 참여하고 이제는 창업가가 된 카셀게임즈 황성진 대표는 본인의 성장 스토리를 통해 기존의 성공 공식에서 벗어나 본인만의 삶을 개척할 수 있었던 힘과 배경에 대해 나누었습니다. 부모의 기대와 달랐지만 본인의 관심사를 파고들고 이를 친구들과 나눴던 일화, 대학이 아니라 본인이 공부하고 싶은 교육원에 진학해 타인과의 교류 속에서 성장할 수 있었던 경험, 동료들과 창업을 한 뒤 회사를 이끌어나갈 수 있었던 협업 관계 등을 통해 “주변의 관심과 믿음, 지지가 있었기에 원하는 길로 나아갈 수 있었음”을 이야기해주었습니다.
마지막으로 MIT 미디어랩에서 미첼 레스닉 교수와 실천 가능한 창의학습을 연구하고 있는 루팔제인 연구원은 ‘창의적 마인드셋을 기르기 위해서 필요한 교육 환경’에 대해 이야기 나누었습니다. 먼저, 그는 교육을 다룰 때 “무엇을 하는지에 대한 콘텐츠적 접근보다 환경과 여건을 조성하는 것”의 중요성을 강조하며, 창의적이고 배려하고 협력하는 학습자가 되기 위해서 필요한 유기적 공동체(커뮤니티)를 어떻게 형성할 수 있을지 설명했습니다. 이를 위해 “개개인으로서 이해 받고 안전하다고 느끼는 소속감 형성하기, 공동체의 문제를 함께 논의하기, 점심시간과 쉬는 시간을 이용해서 교감하고 소통하기” 등 일상적이고 환경적인 실천을 강조했습니다. 더불어, “창의적 배움의 네 가지 P. 즉, Project(프로젝트를 잘 시작할 수 있는 환경), Passion(열정, 새로운 경험으로의 초대), Peer(개개인의 독특성과 동료와의 협업), Play(놀이, 실패에 두려움 없이 시도할 수 있는 환경)의 관점에서 생각해보자”고 덧붙였습니다.
세션2 패널토크(왼쪽부터 주일우 대표, 엄기호 교수, 황성진 대표, 루팔 제인 연구원)
📹컨퍼런스 상영 영상 '퓨처랩의 배움과 문화' (퓨처랩 청소년, 청년 인터뷰): 보러가기
글 │ 창의팀 시아
