2024-12-03조회 272
[창의환경 조성] 퓨처랩 성장프레임 연구 포럼 ‘퓨처랩이 만드는 배움과 성장 : 행복, 재미 그리고 공감’ 리뷰
퓨처랩은 2016년부터 현재까지의 활동을 이론적으로 체계화하기 위해 ‘행복을 만드는 배움과 성장 교육모델’ 개발 연구를 진행하고 있습니다. 연구의 일환으로, 지난 11월 22일 교육자들을 대상으로 연구포럼을 개최했습니다. 포럼에 앞서, 연구 요약본을 소책자로 제공하여 참석자들의 연구에 대한 이해도를 높일 수 있었습니다. 이번 포럼은 연구의 핵심 키워드인 ‘행복’, ‘재미’, 그리고 ‘공감’을 중심으로 각 키워드가 창의적 배움과 어떻게 연결되어 있는지에 대한 강연으로 이뤄졌습니다. 연세대 심리학과 서은국 교수, 고려대 교육학과 김성일 교수, 가천대 스타트업칼리지 장대익 학장이 각각 ‘행복’, ‘동기와 재미’, ‘공감’이라는 주제를 바탕으로 강연을 진행했습니다.
1. 서은국 교수 : 행복 - 함께, 움직이며, 자주 감각하기
서은국 교수의 강연서은국 교수는 행복을 생물학적 관점으로 접근하며, 행복이 생존과 번식 본능과 밀접하게 연결되어 있음을 설명했습니다. 그는 감정을 ‘움직임’을 이끄는 신호로 간주하며, 행복은 우리가 ‘쾌’를 감각할 때 다가거나 접근하는 움직임을 이끄는 긍정적 반응임을 전했습니다. 행복은 외부환경에 대한 신호이기 때문에 작위적으로 만들어낼 수 없고, 또 모은다고 지속될 수 있는 것이 아니기 때문에 양보다는 빈도가 중요하며, 일상에서의 개인의 감각적 경험의 중요성을 강조했습니다. 행복이 ‘쾌’의 반응으로 다가가려는 특성을 띄기 때문에 행복한 사람은 새로운 것에 접근하고 사람을 만나려고 합니다. 즉 외향적인 사람일수록 행복하고, 외향적인 사회일수록 행복감이 높습니다. 한국과 일본 같은 안정 지향적인 사회에서 사람들은 어떤 범주 안에 머물려고 해서 개인적, 사회적 움직임이 적고 행복감이 낮아지게 됩니다. 서은국 교수의 강의는 일상에서 우리가 흔히 지나쳐 버리는 감각적 경험의 가치를 되돌아보게 하고, 그것이 개인의 행복과 어떻게 연결될 수 있는지를 깊이 이해할 수 있었던 시간이었습니다.
2. 김성일 교수 : 동기와 재미 - 스스로 선택하고 실패하기
김성일 교수의 강연김성일 교수는 동기와 재미가 개인의 선택이 자유로운 환경에서 발현된다고 말했습니다. 그는 뇌의 특성과 학습 환경의 일치를 강조하며, 자유로운 사고와 선택이 이루어지는 환경에서 학습이 효과적으로 이뤄진다고 전혔습니다. 예를 들어, 뇌는 맥락에 따라 처리하지만, 학교에서는 암기하라고 합니다. 뇌는 자유롭게 사고하지만, 학교는 선생님을 따라야 한다고 합니다. 김 교수는 학생들에게 스스로 선택하고 실패하는 경험을 제공하는 것이 중요하다고 설명하며 시리얼을 고르는 것부터 선택하게 하라고 조언합니다. 엄마들이 자주 하는 말이 있습니다. “이건 내가 할게. 넌 공부해.” 하지만 선택은 근육과 같아서 자주, 많이, 반복적으로 선택한 사람이 더 잘할 수 있습니다. 내가 산 시리얼이 맛이 없다면 다른 시리얼을 사보거나, 친구에게 어떤 시리얼을 먹는지 물어보거나, 인터넷에 검색하는 등 실타래처럼 추후 생각과 행동들이 이어집니다. 그렇게 선택과 실패를 통해 길러지는 근육이 곧 그 사람의 고유성을 만들어갑니다.
학교에서 아이들이 가장 많이 느끼는 감정이 지루함이라고 합니다. 나와는 상관없다고 생각하기 때문이겠죠. 선생님들은 “너에게 도움이 될 거야”라고 말하지만, 아이들은 현재의 자신과 연결되길 원합니다. 반대로 아이들은 왜 게임을 좋아하는 걸까요? 스스로 결정하고, 결정에 대한 피드백이 빠르고, 그 피드백이 대부분 긍정적이기 때문입니다. 배움 환경이 지루함이 아닌 몰입에 가까워지기 위해서는 학생들의 스킬과 난이도가 적절하게 맞아야하고 구체적인 행위를 할 수 있어야 합니다. 김성일 교수는 스스로 선택하고 실패하고 다시 도전하기, 다양한 활동과 맥락으로 학습하기 등 아이들이 스스로에게서 즐거움을 찾는 인생을 살 수 있도록 학교에서 에러를 줄이는 방법이 아니라 에러를 통해 배우는 기회를 제공해야 한다고 전했습니다.
3. 장대익 교수 : 공감 - 역지사지의 태도
장대익 교수의 강연장대익 교수는 공감을 동정심과 인지적 공감으로 구분하며, 진정한 공감은 단순히 감정을 이입하는 것에 그치지 않고, 타인의 입장에서 상황을 이해하고, 그들의 필요를 충족시키기 위한 행동의 변화로 이어져야 한다고 설명했습니다. 그는 공감이 단순한 소프트스킬이 아니라 인생에서 배우기 가장 어려운 중요한 역량임을 강조하며, 마이크로소프트 CEO인 Satya Nadella의 말을 인용했습니다. 장 교수는 또한 우리가 살아가는 사회가 '디지털 부족(Tribe) 사회'로, 비슷한 사람들끼리 모여 폐쇄적인 커뮤니티를 형성한다고 언급했습니다. 디지털 부족 사회는 네트워크 밀도가 높아, 잘못된 정보가 확산되고 편협한 사고가 강화되기 쉬우며, 사회적 양극화가 심화될 위험이 있습니다. 그는 인지적 공감이 사회의 다양성을 유지하는 데 필수적이라며, 공감의 역량을 높이는 교육의 필요성을 전했습니다.
질의응답 세션 (왼쪽부터 김성일 교수, 서은국 교수, 장대익 교수, 윤미선 교수)각각의 강의는 서로 다른 관점에서 배움과 성장을 탐구했지만, 공통적으로 스스로 사고하고 선택하며 실패하는 경험의 과정이 창의적 배움을 촉진하고, 이를 통해 풍부한 삶으로 나아갈 수 있음을 시사했습니다. 창의적 배움은 개인의 고유한 경험과 선택이 모여 다양한 사회적 공감과 연결될 때 비로소 의미를 갖는다는 점에서 중요한 교훈을 얻을 수 있었습니다.
교육자를 대상으로 개최된 만큼, 강연 후 질의응답 세션에서는 교수들이 제시한 이론적 지식을 교육 현장에서 어떻게 실질적으로 적용할 수 있을지에 대한 고민을 나누는 의미 있는 담론이 이어졌습니다. 앞으로도 퓨처랩은 휴머니즘에 기반한 본질적인 고민을 지속적으로 이어가며, 아동·청소년들의 행복과 재미를 추구하고, 공감을 통해 서로를 돌보는 사회로 나아갈 수 있도록 힘쓰겠습니다!
1. 서은국 교수 : 행복 - 함께, 움직이며, 자주 감각하기
서은국 교수의 강연
2. 김성일 교수 : 동기와 재미 - 스스로 선택하고 실패하기
김성일 교수의 강연
학교에서 아이들이 가장 많이 느끼는 감정이 지루함이라고 합니다. 나와는 상관없다고 생각하기 때문이겠죠. 선생님들은 “너에게 도움이 될 거야”라고 말하지만, 아이들은 현재의 자신과 연결되길 원합니다. 반대로 아이들은 왜 게임을 좋아하는 걸까요? 스스로 결정하고, 결정에 대한 피드백이 빠르고, 그 피드백이 대부분 긍정적이기 때문입니다. 배움 환경이 지루함이 아닌 몰입에 가까워지기 위해서는 학생들의 스킬과 난이도가 적절하게 맞아야하고 구체적인 행위를 할 수 있어야 합니다. 김성일 교수는 스스로 선택하고 실패하고 다시 도전하기, 다양한 활동과 맥락으로 학습하기 등 아이들이 스스로에게서 즐거움을 찾는 인생을 살 수 있도록 학교에서 에러를 줄이는 방법이 아니라 에러를 통해 배우는 기회를 제공해야 한다고 전했습니다.
3. 장대익 교수 : 공감 - 역지사지의 태도
장대익 교수의 강연
질의응답 세션 (왼쪽부터 김성일 교수, 서은국 교수, 장대익 교수, 윤미선 교수)
교육자를 대상으로 개최된 만큼, 강연 후 질의응답 세션에서는 교수들이 제시한 이론적 지식을 교육 현장에서 어떻게 실질적으로 적용할 수 있을지에 대한 고민을 나누는 의미 있는 담론이 이어졌습니다. 앞으로도 퓨처랩은 휴머니즘에 기반한 본질적인 고민을 지속적으로 이어가며, 아동·청소년들의 행복과 재미를 추구하고, 공감을 통해 서로를 돌보는 사회로 나아갈 수 있도록 힘쓰겠습니다!
글 | 창의팀 구름이
