2025-02-25조회 513

[FLC] 2월 월간 밋업 현장


퓨처랩은 FLC(Future Learning Collective) 온라인 연수(입문과정, 실천과정)를 진행하면서 교육자들이 자신과 비슷한 관심사를 가진 동료들을 만나 교육적 고민과 인사이트를 나누고 싶어하는 니즈를 발견해 작년 11월부터 월간 밋업을 시작하게 되었습니다. 앞으로도 매달 오프라인 밋업을 통해 교육자들이 적극적으로 의견을 교환하고 창의적 배움에 대한 깊은 고민을 나눌 수 있는 커뮤니티를 만들어 나갈 예정입니다. 또한, FLC 교육자 연구 및 스터디를 지원하여 교육자들이 서로의 경험과 통찰을 함께 나누며 더 나은 교육 환경을 만들어갈 수 있도록 돕고자 합니다.


이번 2월 월간 밋업은 교육자가 퍼실리테이터로 어떤 역할과 태도를 갖춰야 하고 어떻게 수업을 설계할지에 대해 논의하는 시간을 가졌습니다. 첫 번째 세션에서는 지난 창의교육 워크숍의 진행 과정을 톺아보며 퍼실리테이터의 태도에 대한 인사이트를 공유했고 두 번째 세션에서는 퓨처랩이 제작한 창의배움 앱 "아하오호"의 베타버전을 탐색하는 시간을 가졌습니다. 그럼 더 자세한 내용을 알아볼까요? 


① Octostudio를 활용한 창의교육 워크숍 회고



지난 2월 9~10일 양일간 MIT 미디어랩과 샌프란시스코 과학관이 진행한 창의교육 워크숍에서 참가자들은 자신이 가장 좋아하는 동물을 위해 장소를 제작했습니다. 박스와 크래프트지로 공간을 구성하고 옥토스튜디오와 다양한 만들기 재료를 사용해서 공간 안의 스토리를 담는 작업이었습니다. 디지털 기술과 손으로 만드는 활동이 결합된 활동으로, 참가자들과 퍼실리테이터 모두 열정적으로 참여했던 워크숍이었습니다.


2월 월간 밋업에서는 워크숍을 되돌아보며 퍼실리테이터의 역할에 대해 이야기를 나눴습니다. 퍼실리테이터의 역할은 단순히 지시하거나 대신해 주는 것이 아니라, 참여자가 스스로 사고를 확장할 수 있도록 돕는 역할을 해야한다는 점을 강조했습니다. 예를 들어, 디지털 기기 크기에 맞는 박스를 선택할 때 "이걸로 해봐"라고 지시하기보다는 대신 "이걸 사용하면 공간이 더 넓어져서 더 많이 꾸밀 수 있을 거야"라고 안내하는 것이 참여자가 더 쉽게 이해하고 주체적으로 참여할 수 있었습니다. 또한, "잘했어"처럼 막연한 칭찬보다는 "옆면에 반사되는 종이를 붙여서 정말 넓은 바다처럼 보이네!"처럼 참여자의 노력과 시도에 대한 구체적인 피드백을 제공하는 게 더 효과적이었습니다.


특히 교육자 워크숍에서는 중간 과정 공유가 매우 도움이 되었는데요, 참여자들은 자신의 진행 상황을 발표하면서 점검하고, 해결하지 못한 문제를 다른 참여자의 발표를 통해 해결하거나 도움을 구하는 등 자연스럽게 상호 학습(Peer Learning)이 이루어졌습니다. 한 교육자 참여자는 퍼실리테이터의 기다려주는 태도에 대해 언급하며, 조급함을 느끼던 자신을 끝까지 기다려준 것이 얼마나 따뜻한 격려가 되었는지 공감하는 시간을 가졌습니다.


② 3C 기반 아하오호 챌린지 수업 설계


퓨처랩에서 개발한 창의배움 앱 "아하오호"는 시공간의 제약을 넘어 더 많은 어린이와 청소년이 창의적 배움을 경험할 수 있도록 제작되었습니다. 아하오호의 콘텐츠는 퓨처랩과 오랜 시간 협업한 작가, 과학자, 현직 교사들이 함께 기획하여, 퓨처랩의 워크숍과 프로그램에서 얻은 인사이트를 반영합니다. 


아하오호에는 두 개의 퍼실리테이터 역할을 하는 캐릭터가 있습니다. '아하'는 생각하고 만드는 과정(imagine & create & play)을, '오호'는 공유하고 확장하는 과정(share & reflect)을 돕습니다. 아하와 오호 덕분에 별도의 외부 퍼실리테이터 없이도 어린이와 청소년이 스스로 창의적 배움을 완주할 수 있도록 설계되었습니다.


아하오호는 크게 미션 수행형인 '챌린지'와 스토리 기반의 '월드'로 구성되어 있습니다. '월드'는 여러 개의 챌린지가 하나의 이야기로 연결된 게임 형식이며, 상반기 내에 오픈될 예정입니다. 이날 밋업에서는 50여개의 챌린지 콘텐츠를 살펴보며, 이를 3C(공간, 콘텐츠, 문화)를 고려한 수업 설계 방법을 논의하는 시간을 가졌습니다. 교육자들은 아하오호 수업을 설계할 때 수업의 커리큘럼 뿐만 아니라 창의성이 더 잘 발현될 수 있는 수업 환경을 위해 어떤 공간, 콘텐츠, 문화를 형성할지 적고, 그에 따라 필요한 요소를 나열하며 구체적인 배움 환경 또한 기획했습니다. 이 과정에서 자연스럽게 미첼 레스닉 교수가 강조한 낮은 문턱(낮은 진입장벽), 높은 천장(계속 성장할 수 있는 확장성), 넓은 벽(다양하게 연결할 수 있는 가능성)의 특성이 두드러지게 나타났습니다. 


💡 잠깐! 3C란?

퓨처랩은 창의성이 교육되는 것이 아니라 각자 고유하게 내재한 것으로, 창의성을 자연스럽게 발현할 수 있는 환경이 중요하다고 제안합니다. 

창의배움을 조성하고 확산할 수 있도록 창의환경의 3가지 핵심 요소 (3C)를 정립했습니다. 


  1. 공간(Co-learning Space): 협업과 탐구가 자유롭게 이루어질 수 있도록 설계된 학습 환경으로, 창의적인 아이디어가 자연스럽게 오가는 온오프라인 공간을 의미합니다. 

  2. 콘텐츠(Contents): 사고의 확장을 돕고 흥미를 유발하는 다양한 학습 자료와 도구로, 실험적이고 몰입도 높은 교육 경험을 제공합니다. 

  3. 문화(Culture): 실패를 두려워하지 않고 도전할 수 있는 개방적이고 자율적인 분위기를 조성하며, 창의성이 존중받고 성장하는 문화를 형성합니다.



발표했던 커리큘럼 중 챌린지 활동의 범위을 '나 -> 너 -> 우리 -> 마을'로 확장하여 '나'의 범위를 자연스럽게 넓혀나가며 배움을 심화해나가는 커리큘럼과, 사진을 찍어 디지털 그리기로 디지털 벽화를 그리는 활동을 디지털로 끝내는 것이 아니라 프로젝터로 어두운 골목을 디지털 변화로 새롭게 만드는 지역 연계 커리큘럼이 흥미로웠습니다. 3C 관련해서, 자율성과 협업 문화를 조성하기 위해 3차시 동안 학생들이 교사에게 질문할 수 있는 기회를 3번으로 제한하는 방식의 '질문 쿠폰 제도'가 큰 공감을 얻었습니다. 또한, 한 교육자는 수업에 필요한 재료로 사인펜이나 마커가 아닌 '면적이 넓은' 마커를 준비하며, 그것이 바로 퍼실리테이터로서의 섬세한 책임임을 모두가 깨닫는 시간이기도 했습니다.


앞으로 월간 밋업에서는 아하오호의 새로운 기능과 함께 3C 환경 조성, 퍼실리테이터의 역할과 태도에 대한 탐구를 지속할 예정입니다. 그리고 교육자들이 아하오호에 대해 적극적으로 피드백하며, 퓨처랩과 교육자가 함께 아하오호를 개발해나갑니다. 현재 오픈된 연구/스터디 모집 프로그램의 주제가 이번 밋업에서 다룬 내용과 맞닿아 있습니다. 연구/스터디의 주요 주제는 다음과 같습니다. 1) 3C 개념을 교육 현장에 적용하기 2) 아하오호를 활용한 창의적 배움 커리큘럼 기획 및 실천하기


이번 글을 읽으며 가슴이 뛰는 교육자분들이 계시다면, 연구/스터디에 지원해보시는 것은 어떨까요? FLC 온라인 연수를 수강하고 직접 교육현장에 실천하는 게 부담스러웠던 분들도 이번 기회를 통해 함께 참여하셔서 창의교육 환경을 만들어가길 기대합니다. 앞으로 아하오호와 월간 밋업에 대한 지속적인 관심과 참여를 부탁드립니다.