2025-10-29조회 528
[FLC] 9월 월간밋업 - 게임처럼 배우는 법, 배우는 게 게임이 될 때
퓨처랩은 교육자들과 함께 ‘창의 환경 조성’을 고민하며 FLC 온라인 연수(입문/실천 과정)를 운영해 왔고, 그 과정에서 비슷한 고민을 나눌 수 있는 ‘동료 교육자’를 찾는 갈증을 발견했습니다. 그래서 시작된 것이 바로 월 1회 오프라인 모임, FLC 월간 밋업입니다. 퓨처랩은 매달 셋째 주 토요일, 서로 다른 교육 현장에서 모인 교육자들이 한자리에 모여 수업의 고민을 나누고, 실험적인 시도와 창의적인 배움을 설계합니다. 창의적 배움에 열정이 가득한 교육자가 모인 월간 밋업은 매번 새로운 연결과 자극이 일어납니다.
9월 월간밋업에서는 아하오호의 ‘소소의 모험’ 월드를 통해 게임으로 배우는 법을 함께 탐색했습니다. 이번 9월 월간밋업은 게임을 기획하고 만들어보면서 교육자들이 스스로 학습자가 되어보고, 그 경험을 통해 배움의 본질을 다시 발견하는 실험의 장이었습니다.
‘게임을 만든다’고 하면 많은 분들이 어렵고 복잡한 기술을 떠올리지만, 이번 월간밋업은 가볍게 시작했습니다. 게임의 핵심은 바로 규칙과 재미라는 아주 단순한 출발점에서 시작했거든요. ‘오늘의 기분 점수’를 매기고 그 점수에 따라 말하기 규칙을 달리하는 즉흥 게임으로 첫 문을 열었습니다. '로봇처럼 말하기', '문장 끝마다 손뼉 치기', '노래하듯 자기소개하기' 같은 단순한 규칙 하나로 평범한 자기소개가 웃음과 몰입의 장이 되었습니다. 교육자들은 자기소개에 규칙을 추가한 간단한 활동을 통해 같은 활동도 규칙이 바뀌면 전혀 다른 경험이 된다는 것을 자연스럽게 느낄 수 있었습니다.

다음으로는 게임의 재미에 대해 탐구했습니다. 모든 게임에는 탐험, 도전, 이야기, 협동이라는 네 가지의 재미가 숨어 있습니다. 탐험은 새로운 것을 발견하는 재미, 도전은 극복과 성취의 재미, 이야기는 몰입과 상상의 재미, 협동은 함께 하는 재미를 의미합니다. 40개의 카드가 교육자들 앞에 주어졌습니다. 각 카드는 일상 속 장면들이 적혀 있는데, 이를 테면 '처음 보는 골목길로 들어간 순간', '오랫동안 준비한 프로젝트를 마쳤을 때', '드라마의 반전 장면을 본 순간', '집안 대청소를 가족과 분담해 마쳤을 때' 등 삶 속의 재미들이 적혀 있습니다. 삶 속의 재미들이 나열된 카드들을 뒤집으면 그 상황에 해당하는 재미의 유형이 적혀 있습니다. 눈치 채신 분들도 있을 텐데, 앞에 나온 상황들은 차례대로 탐험, 도전, 이야기, 협동의 재미의 예시입니다. 교육자들은 자신이 가장 즐거웠던 순간 세가지를 골라보며, 내가 어떤 순간에 몰입하고 어떤 상황에서 즐거움을 느끼는 사람인지 스스로를 돌아보면서 게임의 구성요소를 배울 수 있었습니다.

규칙과 재미라는 두 축을 이해한 뒤에, 본격적으로 아하오호 ‘소소의 모험’ 속으로 들어가 게임을 기획하는 여정을 시작했습니다. 주인공 캐릭터를 상상하고, 이름과 특징, 능력, 생김새를 상상하고, 주인공이 이루고 싶은 목표를 정했습니다. 그 목표를 중심으로 승리 규칙, 실패 규칙, 방해 규칙을 만들어가며 스토리를 구체화했습니다. 재미있는 예시로, 한 교육자는 두더지가 땅을 파내는 게임을 기획하셨는데 땅속에 있는 당근을 먹으면 더 빨리 땅을 파낼 수 있지만(승리규칙), 당근을 너무 많이 먹으면 두더지가 몸이 커져서 속도가 느려지고(방해 규칙), 시간내에 땅을 파내지 못하면(실패 규칙) 실패하는 게임을 기획하셨습니다. 이 과정에서 자연스럽게 게임 설계는 배움 설계와 닮아 있다는 깨달음이 이어졌습니다. 주인공에게 어떤 도전이 주어질 때 가장 몰입할 수 있을지, 어떤 방해 요소가 있어야 재미를 느낄 수 있을지 고민하는 것은 곧 학습자에게 어떤 경험이 성장의 동기가 될지를 고민하는 일과 같았기 때문이죠.
이후에는 중간 공유 시간을 가졌습니다. 교육자들은 서로의 아이디어를 나누며 “이런 규칙도 가능하겠네”, “이런 스토리도 흥미롭다”는 식으로 피어러닝(peer learning)을 경험했습니다. 처음에는 '내가 게임을 만들 수 있을까?'라고 망설였던 교육자들도 점차 자신만의 상상을 확장하며 몰입했습니다. 상상과 설계, 공유를 오가는 흐름 속에서 교육자들은 자신도 모르게 창의적 배움을 경험하고 있었습니다.

마지막에는 옥토스튜디오 블록코딩을 활용해 직접 게임을 완성했습니다. 처음 옥토스튜디오를 접한 선생님들이 대부분이었지만, 소소의 모험의 첫 활동인 게임의 오류를 고치는 활동들을 통해 변수, 사운드, 그래픽 등 게임제작의 핵심 블록들을 학습해나가며 "배움은 결국 해보면서 알아가는 것(learning by doing)"이라는 단순하지만 중요한 진리를 직접 체험했습니다. 3시간의 여정을 마무리하며 선생님들은 각자의 언어로 나만의 Playful Learning을 정의했습니다. “막연하고 어렵게 느껴졌던 게임 만들기가 이렇게 즐거운 줄 몰랐어요.”, “교육을 설계하는 일도 결국 아이들이 몰입할 수 있는 ‘재미의 규칙’을 만드는 일이네요.”라는 말들이 이어졌습니다.
수업환경을 하나의 게임으로 바라본다면 어떨까요? 수업환경 안에도 승리 규칙과 방해 규칙이 존재합니다. 학습자가 스스로 도전하고 몰입하도록 만드는 규칙, 그리고 그 과정에서 자연스러운 방해나 제약이 오히려 성장을 자극하는 규칙 말이에요. 이번 밋업을 통해 교육자들은 게임의 설계 원리를 배우는 동시에, 배움의 장면에서도 동일한 질문을 던졌습니다. “수업 환경의 규칙은 아이들의 몰입을 이끌고 있을까?”, “도전과 협동, 이야기와 탐험의 재미가 살아있는 배움의 구조는 어떤 모습일까?” 게임을 만드는 일은 결국 ‘배움의 경험’을 설계하는 일이라는 것을, "소소의 모험"을 통해 깨달을 수 있었습니다.
9월 월간밋업에서는 아하오호의 ‘소소의 모험’ 월드를 통해 게임으로 배우는 법을 함께 탐색했습니다. 이번 9월 월간밋업은 게임을 기획하고 만들어보면서 교육자들이 스스로 학습자가 되어보고, 그 경험을 통해 배움의 본질을 다시 발견하는 실험의 장이었습니다.
‘게임을 만든다’고 하면 많은 분들이 어렵고 복잡한 기술을 떠올리지만, 이번 월간밋업은 가볍게 시작했습니다. 게임의 핵심은 바로 규칙과 재미라는 아주 단순한 출발점에서 시작했거든요. ‘오늘의 기분 점수’를 매기고 그 점수에 따라 말하기 규칙을 달리하는 즉흥 게임으로 첫 문을 열었습니다. '로봇처럼 말하기', '문장 끝마다 손뼉 치기', '노래하듯 자기소개하기' 같은 단순한 규칙 하나로 평범한 자기소개가 웃음과 몰입의 장이 되었습니다. 교육자들은 자기소개에 규칙을 추가한 간단한 활동을 통해 같은 활동도 규칙이 바뀌면 전혀 다른 경험이 된다는 것을 자연스럽게 느낄 수 있었습니다.

다음으로는 게임의 재미에 대해 탐구했습니다. 모든 게임에는 탐험, 도전, 이야기, 협동이라는 네 가지의 재미가 숨어 있습니다. 탐험은 새로운 것을 발견하는 재미, 도전은 극복과 성취의 재미, 이야기는 몰입과 상상의 재미, 협동은 함께 하는 재미를 의미합니다. 40개의 카드가 교육자들 앞에 주어졌습니다. 각 카드는 일상 속 장면들이 적혀 있는데, 이를 테면 '처음 보는 골목길로 들어간 순간', '오랫동안 준비한 프로젝트를 마쳤을 때', '드라마의 반전 장면을 본 순간', '집안 대청소를 가족과 분담해 마쳤을 때' 등 삶 속의 재미들이 적혀 있습니다. 삶 속의 재미들이 나열된 카드들을 뒤집으면 그 상황에 해당하는 재미의 유형이 적혀 있습니다. 눈치 채신 분들도 있을 텐데, 앞에 나온 상황들은 차례대로 탐험, 도전, 이야기, 협동의 재미의 예시입니다. 교육자들은 자신이 가장 즐거웠던 순간 세가지를 골라보며, 내가 어떤 순간에 몰입하고 어떤 상황에서 즐거움을 느끼는 사람인지 스스로를 돌아보면서 게임의 구성요소를 배울 수 있었습니다.

규칙과 재미라는 두 축을 이해한 뒤에, 본격적으로 아하오호 ‘소소의 모험’ 속으로 들어가 게임을 기획하는 여정을 시작했습니다. 주인공 캐릭터를 상상하고, 이름과 특징, 능력, 생김새를 상상하고, 주인공이 이루고 싶은 목표를 정했습니다. 그 목표를 중심으로 승리 규칙, 실패 규칙, 방해 규칙을 만들어가며 스토리를 구체화했습니다. 재미있는 예시로, 한 교육자는 두더지가 땅을 파내는 게임을 기획하셨는데 땅속에 있는 당근을 먹으면 더 빨리 땅을 파낼 수 있지만(승리규칙), 당근을 너무 많이 먹으면 두더지가 몸이 커져서 속도가 느려지고(방해 규칙), 시간내에 땅을 파내지 못하면(실패 규칙) 실패하는 게임을 기획하셨습니다. 이 과정에서 자연스럽게 게임 설계는 배움 설계와 닮아 있다는 깨달음이 이어졌습니다. 주인공에게 어떤 도전이 주어질 때 가장 몰입할 수 있을지, 어떤 방해 요소가 있어야 재미를 느낄 수 있을지 고민하는 것은 곧 학습자에게 어떤 경험이 성장의 동기가 될지를 고민하는 일과 같았기 때문이죠.
이후에는 중간 공유 시간을 가졌습니다. 교육자들은 서로의 아이디어를 나누며 “이런 규칙도 가능하겠네”, “이런 스토리도 흥미롭다”는 식으로 피어러닝(peer learning)을 경험했습니다. 처음에는 '내가 게임을 만들 수 있을까?'라고 망설였던 교육자들도 점차 자신만의 상상을 확장하며 몰입했습니다. 상상과 설계, 공유를 오가는 흐름 속에서 교육자들은 자신도 모르게 창의적 배움을 경험하고 있었습니다.

마지막에는 옥토스튜디오 블록코딩을 활용해 직접 게임을 완성했습니다. 처음 옥토스튜디오를 접한 선생님들이 대부분이었지만, 소소의 모험의 첫 활동인 게임의 오류를 고치는 활동들을 통해 변수, 사운드, 그래픽 등 게임제작의 핵심 블록들을 학습해나가며 "배움은 결국 해보면서 알아가는 것(learning by doing)"이라는 단순하지만 중요한 진리를 직접 체험했습니다. 3시간의 여정을 마무리하며 선생님들은 각자의 언어로 나만의 Playful Learning을 정의했습니다. “막연하고 어렵게 느껴졌던 게임 만들기가 이렇게 즐거운 줄 몰랐어요.”, “교육을 설계하는 일도 결국 아이들이 몰입할 수 있는 ‘재미의 규칙’을 만드는 일이네요.”라는 말들이 이어졌습니다.
수업환경을 하나의 게임으로 바라본다면 어떨까요? 수업환경 안에도 승리 규칙과 방해 규칙이 존재합니다. 학습자가 스스로 도전하고 몰입하도록 만드는 규칙, 그리고 그 과정에서 자연스러운 방해나 제약이 오히려 성장을 자극하는 규칙 말이에요. 이번 밋업을 통해 교육자들은 게임의 설계 원리를 배우는 동시에, 배움의 장면에서도 동일한 질문을 던졌습니다. “수업 환경의 규칙은 아이들의 몰입을 이끌고 있을까?”, “도전과 협동, 이야기와 탐험의 재미가 살아있는 배움의 구조는 어떤 모습일까?” 게임을 만드는 일은 결국 ‘배움의 경험’을 설계하는 일이라는 것을, "소소의 모험"을 통해 깨달을 수 있었습니다.
글 | 창의팀 구름이
