2026-01-29조회 200

[퓨처비 챌린지] 2026 퓨처비 페스타 : 교육자가 설계하는 배움의 실험





지난 1월 24일, 교육자를 위한 ‘퓨처비 페스타’는 한 해 동안 퓨처비 챌린지를 실천한 교육자들이 교육현장에서의 시도와 시행착오, 그리고 수업 설계의 감각을 서로 나누는 자리로 열렸습니다. 퓨처비 챌린지를 해보고 싶지만 막연한 부담감과 질문을 품고 있는 교육자들이 실제 수업 사례와 동료 교육자와의 의견 나눔을 통해 실마리를 찾는, 실습·토의 중심의 라운드테이블 프로그램으로 진행되었습니다. 퓨처랩은 퓨처비 챌린지를 교육자가 학생 주도 배움을 설계하는 퍼실리테이터로 성장하는 실험의 여정으로 바라봅니다. 퓨처비 페스타는 그 여정을 함께 돌아보고, 다음 시도를 준비하는 교류의 장이었습니다.






8인의 베테랑 교육자가 이끈 라운드테이블 세션

퓨처비 페스타의 라운드 테이블은 퓨처비 챌린지를 여러 차례 운영하며 현장 경험을 쌓아온 8인의 베테랑 교육자가 연사로 함께해 주셨습니다. 각 연사들은 자신만의 퓨처비 챌린지 수업 설계 과정과 운영 노하우를 공유하고, 실제 수업을 구성해보는 실습 중심의 세션으로 라운드 테이블을 진행했습니다.



  • 세션 1 : 동화책으로 일상 속 SDGs 문제 발견하기  / 왜관초등학교 김인철
    학생들이 일상 속 문제를 추상적으로 느끼고 문제 정의에 어려움을 겪는 상황에서, 동화 속 등장인물의 감정과 상황에 공감하는 ‘노벨 엔지니어링’ 접근을 활용한 수업 사례를 공유했습니다. 이야기를 통해 공감의 출발점을 만들고 문제로 확장하는 구조를 통해 초등학생도 부담 없이 문제 발견 단계에 진입할 수 있는 수업 설계 가능성을 보여주었습니다.

  • 세션 2 : 아하오호 하나로 끝내는 퓨처비 챌린지 / 당현초등학교 이재영
    퓨처랩이 개발한 어린이·청소년 창작 커뮤니티 앱 ‘아하오호’의 콘텐츠를 활용해, 문제 발견부터 공유까지 퓨처비 챌린지 수업 흐름을 설계한 실제 수업 운영 사례를 소개했습니다. 학생들이 서로의 생각을 구조적으로 나누며 프로젝트의 연속성과 학습자의 주도성을 강화하는 수업 구조를 제안했습니다.

  • 세션 3: 코딩 대신 문제 해결에 집중하는 캔바 AI / 이담초등학교 박영식
    코딩 역량 부족으로 제작 단계에서 멈추는 문제를 해결하기 위해 캔바 AI 기반 바이브코딩을 활용한 수업 사례를 공유했습니다. 참가자들이 직접 디지털 프로토타입 제작을 실습하며, 디지털 프로토타이핑이 코딩 교육이 아니라 문제 해결 사고를 시각화하는 도구로 활용될 수 있다는 교육적 의미를 강조했습니다.

  • 세션 4 : 그리면 코드가 되는 디지털 스케치 활용법 / 메이크메이트 송윤임
    선생님한테 질문하면서 해결하는 게 아니라 설계 단계에서 모터 연결, 회로 구성 등  스스로 시행착오를 탐색하면서 구체적인 실물로 발전시킬 수 있도록 교육자가 직접 인터랙티브 디지털 설계도 앱을 개발해 수업에 적용한 사례를 공유했습니다.

  • 세션 5 : AI와 대화하며 완성하는 퓨처비 챌린지 / 충암중학교 권순찬
    AI 페르소나와의 대화를 통해 문제를 더 깊이 공감·정의하는 수업 사례를 공유했습니다. 공감하고 정교하게 정의하는 수업 사례가 공유되었습니다. 학생들이 단순히 아이디어 제안에 그치지 않고 문제의 맥락을 탐구하는 경험을 확장할 수 있는 수업 설계 방법을 제시했습니다.

  • 세션 6 : 음악 교과와 SDGs, 컴퓨팅 사고력의 만남 / 반송중학교 김범수
    정보 교과가 아닌 음악 수업에서 퓨처비 챌린지를 적용하며 교과의 본질(음악적 표현과 감상)을 유지한 설계 사례를 소개했습니다. 교과 중심성을 지키면서도 프로젝트 기반 문제 해결 학습을 접목할 수 있는 구체적 포인트를 함께 논의했습니다.

  • 세션 7 : 퓨처비 챌린지 맞춤 디지털 도구 처방전 / 융합 AI 전문 교육자 손현정
    마이크로비트, 옥토스튜디오, 엔트리 등 다양한 디지털 교구 중 무엇을 선택해야 할지 고민하는 교육자를 위해, 자가진단 테스트를 통해 학급 특성에 맞는 디지털 도구를 진단하고 실제 수업 활용 사례를 탐색하는 세션을 진행했습니다.

  • 세션 8 : 나만의 디지털 수업 맞춤형 전략 찾기 / 향산초중학교 최상현
    기술 역량, 제한된 시간, 평가 방법, 디지털 환경 설계 등 디지털 수업을 준비하며 교육자가 느끼는 부담 요소를 진단하고, 개인 맞춤형 실행 전략을 설계하는 워크숍을 진행했습니다. 디지털 수업을 ‘특정 교사만 가능한 시도'가 아니라 ‘설계 가능한 실천’으로 전환하는 관점을 제시했습니다.


참석자들은 총 3개의 라운드테이블 세션을 선택해 참여하며, 다양한 관점과 방식의 퓨처비 챌린지를 직접 경험할 수 있었습니다. 세션이 진행되는 내내 테이블 곳곳에는 질문과 의견이 오갔고, 메모를 하거나 서로의 사례를 비교하며 이야기 나누는 교육자들의 모습에서 높은 몰입도와 열기를 느낄 수 있었습니다. 참석자들은 이번 라운드테이블을 통해 자신의 교실에서 바로 적용할 수 잇는 수업 아이디어와 실질적인 운영 힌트를 얻어가는 의미있는 시간을 보냈습니다. 




이번 페스타에서 반복적으로 확인된 것은, 디지털 도구는 목적이 아니라 문제 해결 경험을 확장하는 매개였고, 완벽한 설계보다 작은 시도와 반복적 개선이 프로젝트 수업의 핵심이라는 인식이 공유되었습니다. 또한 교육자의 역할은 지식을 전달하는 사람이 아니라, 학생이 문제를 탐색하도록 돕는 퍼실리테이터라는 관점이 자연스럽게 확산되었습니다. 교육자들은 페스타를 통해 어디서부터 작게 바꿔볼 수 있을지에 대한 구체적인 감각을 가져갔습니다. 퓨처비 페스타는 한 해의 끝이 아니라, 다음 퓨처비 챌린지를 향한 실험의 출발점입니다. 퓨처랩은 2026년에도 교육자가 퓨처비 챌린지를 시도하고, 실패하고, 다시 설계할 수 있도록 다양한 지원과 교육자 프로그램을 이어갈 예정입니다.

현장에서 한 교육자는 이렇게 말했습니다.
함께 모여서 서로 수업 방식을 공유하니까, 내 수업에는 어떻게 적용할지 구체적으로 그려볼 수 있었어요.

2026 퓨처비 페스타는 정답을 공유하는 자리가 아니라, 각자의 교실에서 던질 다음 질문을 발견하는 자리였습니다.  
우리 교실에서 학생이 스스로 문제를 발견하고 해결하는 경험은 어떻게 가능할까요?  그 질문에서 시작되는 다음 실험을, 퓨처랩은 교육자 여러분과 함께 이어가고자 합니다.

교실에서의 작은 시도가 학생들의 문제 해결 경험을 바꾸고, 그 경험이 다시 교육자의 역할을 변화시키는 선순환을 함께 만들어가겠습니다.



글  |  창의팀 구름이