2026-02-02조회 65
[창작] 질문이 구조가 될 때, 프로토타이핑은 흔들리지 않는다 - 인디게임 프로토타이핑 툴킷 2부
앞선 글에서 우리는 인프챌 툴킷이 왜 ‘디자인적 사고’를 기반으로 만들어졌는지, 그리고 왜 프로토타이핑 과정에서 ‘경험 중심의 질문’이 중요한지를 살펴보았습니다. 그렇다면 다음 질문이 자연스럽게 떠오릅니다.
“그래서 이 툴킷을 실제로 사용하면, 무엇이 달라질까?”
“팀은 어떤 변화를 겪게 될까?”
이번 글에서는 인프챌 툴킷이 실제 프로토타이핑 과정에서 어떻게 작동하는지, 그리고 창작자들이 어떤 지점에서 가장 큰 전환을 경험하는지를 중심으로 이야기해보려 합니다.
프로토타이핑의 가장 큰 적은 ‘막연함’이다
많은 인디팀이 비슷한 지점에서 멈춰 섭니다.
빌드는 어느 정도 만들었는데, 이게 검증 가능한 수준인지 모르겠다
플레이테스트를 해야 한다는 건 알지만, 무엇을 봐야 할지 모르겠다
피드백은 받았는데, 다음에 뭘 고쳐야 할지 감이 안 잡힌다
대부분 이러한 고민은 “지금 우리가 무엇을 목표로 하고 있는지 명확하지 않다”는 데서 시작됩니다.
인프챌 툴킷은 바로 이 막연함을 줄이기 위해 설계되었습니다. 각 단계마다 하나의 핵심 질문을 중심에 두고, “이번 단계에서 반드시 얻어야 할 결과물”을 분명히 합니다.

5단계 프로토타이핑, 실제로는 이렇게 진행됩니다
이번 글에서는 인프챌 툴킷의 전체 5단계 중, 팀의 사고와 판단 방식에 가장 큰 전환이 일어나는 앞의 3단계를 중심으로 살펴봅니다.
1️⃣ Core Fun 정의 — 목표하는 플레이어 경험을 선언하기
인프챌 툴킷의 첫 단계에서 팀이 가장 먼저 다루는 것은 의외로 ‘기능’이나 ‘시스템’이 아닙니다. 바로 플레이어가 이 게임을 하며 어떤 감정을 경험하길 원하는가입니다.
이를 위해 인프챌 툴킷은 게임 디자인에서 널리 활용되는 MDA 프레임워크를 Core Fun 정의의 사고 틀로 사용합니다.
MDA는 게임을 다음 세 가지 관점으로 나누어 바라봅니다.
Mechanics: 플레이어가 실제로 수행하는 규칙과 행동
Dynamics: 그 행동들이 플레이 중 만들어내는 상호작용의 흐름
Aesthetics: 그 결과 플레이어가 느끼는 감정과 경험
인프챌 툴킷은 이 중에서도 Aesthetics, 즉 플레이어의 감정 경험을 출발점으로 삼습니다. “이 게임에서 플레이어는 무엇을 느껴야 하는가?” 툴킷의 질문은 자연스럽게 이 지점으로 팀을 이끕니다.
이 게임을 할 때, 플레이어가 가장 강하게 느끼길 바라는 감정은 무엇인가?
긴장감, 성취감, 불안, 안도, 통쾌함, 몰입, 호기심 중 무엇에 가까운가?
이 감정은 언제, 어떤 순간에 발생해야 하는가?
이 질문을 통해 팀은 ‘재밌다’는 막연한 표현 대신 의도한 감정 경험을 명확히 언어화하게 됩니다.
2️⃣ Core Loop 설계 — ‘계속하고 싶은가’를 검증하다
Core Fun이 플레이어의 감정 경험을 정의하는 단계라면, Core Loop는 그 감정이 실제로 지속될 수 있는 구조인지를 검증하는 단계입니다. 인프챌 툴킷에서 Core Loop는 장시간의 플레이를 전제로 설계되지 않습니다. 대신 10분 이내에 플레이어가 반복적으로 하는 핵심적인 루프(Core Loop)에 집중합니다.
많은 팀이 Core Loop를 설계할 때 게임의 전체 구조나 메타 진행을 먼저 떠올립니다. 하지만 인프챌 툴킷은 그보다 훨씬 짧은 시간 단위로 시선을 끌어옵니다.
첫 선택 이후, 바로 다음 행동으로 이어지는가?
피드백은 즉각적으로 돌아오는가?
보상은 플레이어의 행동을 강화하고 있는가?
이는 인디게임 프로토타이핑 단계에서 플레이어의 동기가 가장 빠르게 약해지는 지점이 바로 ‘짧은 루프 안’에 존재하기 때문입니다.
인프챌 툴킷에서 Core Loop는 ‘행동 → 피드백 → 보상 → 다음 행동’의 최소 구조로 정리되며, 다음 단계인 플레이테스트를 통해 “이론적으로 그럴듯한가?”가 아니라 “실제로 동기가 유지되는가?”를 검증합니다.
3️⃣ 플레이 테스트 — ‘재밌다/별로다’ 이상을 관찰하다
Core Fun과 Core Loop가 정의되었다면, 이제 인프챌 툴킷의 다음 질문은 명확해집니다.
“이 감정은 실제로 발생하는가?”
“이 행동 루프는 플레이어의 동기를 유지하는가?”
인프챌 툴킷의 세번 째 단계인 플레이 테스트는 단순히 “재밌는지 한번 해보자”가 아니라 이미 세운 가설을 확인하는 과정으로 설계됩니다. 이 단계에서 많은 팀이 불편하지만 중요한 사실을 마주합니다.
“이 루프는 한 번은 재밌다.”
“하지만 반복될 이유는 부족하다.”
인프챌 툴킷은 이 깨달음을 실패로 취급하지 않습니다. 오히려 이것은 아직 리소스를 많이 쓰지 않은 상태에서 가장 중요한 문제를 발견했다는 신호입니다. 그래서 이 단계의 목적은 ‘완성도 있는 루프를 만드는 것’이 아니라, 루프가 무너지는 지점을 빠르게 확인하는 것에 가깝습니다.
목표가 명확해지면, 관찰도 달라집니다. 이 단계에서 팀은 더 이상 “재밌나요?”라는 질문에 의존하지 않습니다. 대신, 다음과 같은 구체적인 관찰 포인트를 중심으로 플레이를 바라봅니다.
플레이어는 이 행동 루프의 어느 지점에서 멈추는가?
반복이 시작되기 전, 망설임이 발생하는 순간은 언제인가?
우리가 의도한 감정이 실제로 표정·행동으로 드러나는가?
어떤 순간에 동기가 약해지고, 이탈 신호가 나타나는가?
이렇게 테스트의 초점이 바뀌면, 플레이어의 반응은 ‘의견’이 아니라 데이터가 됩니다. 이제 팀은 무엇이 작동하지 않는지, 무엇을 개선해야 하는지 알게 되고 막연함에서 벗어나게 됩니다.

인프챌 툴킷은 ‘정답 모음집’이 아닌 ‘질문 훈련 도구’
스마일게이트 퓨처랩의 인디게임 창작자 인큐베이팅 프로그램은 단순히 “게임을 만드는 법”을 가르치지 않습니다. 퓨처랩이 지속적으로 던져온 질문은 오히려 이것에 가깝습니다.
“창작자는 어떤 사고방식을 가질 때, 스스로 성장할 수 있는가?”
“정답이 없는 창작의 영역에서, 교육은 무엇을 제공해야 하는가?”
이 질문에 대한 하나의 답이 ‘인디게임 프로토타이핑 챌린지(인프챌)’, 그리고 그 과정에서 축적된 경험을 구조화한 인프챌 툴킷입니다. 툴킷 곳곳에 배치된 문항들은 정답을 맞히기 위한 문제가 아닙니다.
지금 이 게임에서 가장 중요한 재미는 무엇인가?
이 재미는 플레이어의 어떤 행동에서 발생하는가?
우리가 보고 싶은 플레이어의 반응은 무엇인가?
이 질문들은 팀이 스스로 질문을 던지고, 사고의 깊이를 점검하도록 만듭니다.
질문할 수 있는 팀은, 결국 스스로 성장한다
훌륭한 게임은 우연히 나오지 않습니다. 하지만 훌륭한 질문을 던질 수 있는 팀은 시간이 지나며 분명히 성장합니다.
스마일게이트 퓨처랩은 그 성장을 대신 만들어주지 않으려 합니다. 프로그램 이후에도, 멘토가 없어도, 다음 프로젝트에서도 스스로 질문하고, 실험하고, 판단할 수 있는 창작자.
인프챌 툴킷은 퓨처랩의 교육 철학이 응축된 형태로 담긴 ‘질문 훈련 도구’입니다.
👉 인프챌 툴킷으로, 질문하는 게임 창작자가 되어보세요.
👉인프챌 3기 지원하러 가기(링크)
